Dijital Oyun ve Sosyal Etkileşim

Sayı 2/2
Cilt 2, Sayı 2

2023

Tüm Makaleleri Görüntüle

Özet

İletişim araştırmalarında dijital oyun çalışmaları giderek önem kazanmaktadır. Dijital iletişim ve medya teknolojilerinin gelişimi, toplumsal ve kültürel yapının değişiminin yanında etkileşim biçimini de değiştirmektedir. Bu bağlamda etkileşim ile gerçekleşen oyun ve oyun oynama esasları değişmektedir. Sanal ortamda oynanan oyunlar ise etkileşimin dönüşümünde önemli bir rol oynamaktadır. Bu çalışmanın amacı bireyin diğer öznelerle etkileşiminde önemli bir rol oynayan dijital oyunun bir sosyal etkileşim aracı olarak incelenmesidir. Çalışmanın önemi, dijital oyunların dünyada ve ülkemizde giderek ilgi çekmesi ve oyun pazarının giderek genişlemesiyle ilintilendirilebilir. Dijital oyun aracılığıyla giderek farklı yaş gruplarından insan, sanal ortamlarda oyun aracılığıyla etkileşime girmektedir. Bu çerçevede; oyun kavramı ve oyunun gelişimi, dijital oyun, türleri ve dijital oyun ile sosyal etkileşim literatür taraması ve argümantatif bir metotla incelenecektir. Araştırma sorusunun yanıtlanması, yapılmış bilimsel çalışmalardan elde edilen argümanlara dayandırılacaktır. Argümanların birbirleriyle bağlantılı olarak ortaya konulması argümantasyon olarak ifade edilmektedir. Araştırma sorusu şöyledir: Sanal topluluklarda dijital oyun aracılığıyla sosyal etkileşim nasıl gerçekleşmekte ve hangi özelliklere sahip bulunmaktadır? Çalışma sonunda elde edilen bulgular, dijital oyunlarda bireyler arasında ve topluluklarda fiziki ortamda var olan etkileşimin sürdürülmekle birlikte sanal ortamın gereği yeni bir etkileşim formuna da yol açtığını göstermektedir. Sanal oyun topluluklarının katılıma açık yapısı, etkileşim sürecinde çeşitli olanak biçimlerini ve fiziki yaşama göre katılımı çok çeşitli tasarımsal unsurlar ile görsel ve işitsel öğelerle biçimlendirerek, daha esnek ve cazip hale getirmekte ve fiziki ortama göre demokratikleştirmektedir.

Anahtar Kelimeler

Sembolik Etkileşimcilik Sanal Topluluklar Sosyal Etkileşim Dijital Oyun Etkileşimin Dönüşümü

  1. Aktaş, C. (2013). Medya Yakınsaması: Hızlı Yanıt Veren Kod Aracılığıyla Geleneksel Gazetenin, Çevrimiçi Gazete ile Artan Rekabet Potansiyeli Üzerine Bir Tartışma. Selçuk İletişim, 7 (4), 118-128. https://dergipark.org.tr/tr/pub/josc/issue/19027/200553
  2. Aktaş, C. (2014). Yeni Enformasyon ve İletişim Teknolojileri Neye Hizmet Ediyor: QR Kodlar Üzerinden Bir Tartışma. I. Uluslararası İletişim Bilimi ve Medya Araştırmaları Kongresi Bildiri Kitabı içinde (ss. 374- 385). 12-15 Mayıs. Volga Yayıncılık.
  3. Alver, F. (2016). Eleştirel Eylem Teorisi, Sembolik Etkileşimcilik ve Kültürel Çalışmalar Perspektifinden, Dijital Sosyal Ağların İletişim Pratiklerini Dönüştürme ve Demokratikleştirme Potansiyelinin Belirlenmesi Üzerine Bir Deneme. II. Uluslararası Medya Çalışmaları Kongresi içinde (ss. 801-818). 20- 23 Nisan. Akdeniz Üniversitesi, Kocaeli Üniversitesi ve Berlin Beucht Hochschule Medya ve Enformatik Bölümü. Akdeniz Üniversitesi Yayınları.
  4. Alver, F. (2020). Etkileşimin ve İletişim Pratiklerinin Analizinde Sembolik Etkileşimcilik, Kültürel Çalışmalar Ve Medyatikleşme Konseptinin Sınırlılıkları Ve Potansiyelleri. İçinde Selma Koç Akgül; Betül Pazarbaşı (Ed.). Dijital(İn) Ritmi. İletişim, Medya ve Kültür Alanlarında Yeni Perspektifler (ss.13-43). Hiper Yayınları.
  5. Alver, F., & Çağlar, Ş. (2015). The impact of symbolic interactionism on research studies about communication science. International Journal of Arts & Sciences. 08 (07), 479–484.
  6. Bevc, T. (2007). Computerspiele und Politik: Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. LIT Verlag.
  7. Binark, M. & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun. Kalkedon Yayınları.
  8. Binark, M. (2005). Sanal Uzamda Oyun Kültürü: Dijital Oyunlar. 11. Türkiye'de İnternet Konferansları. TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi, Ankara. http://inet-tr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf
  9. Binark, M. (2007). Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik ve Oyuncular. Folklor/Edebiyat, 50 (13), 11-23.
  10. Blumer, H. (1969). Symbolic interactionism: Perspective and Method. University of California Press.
  11. Bostan, B. & Tıngöy, Ö. (2015). Dijital Oyunlar: Tasarım Gereksinimleri ve Oyuncu Psikolojisi. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology, 6 (19), 7-21. https://doi.org/10.5824/1309-1581.2015.2.001.x
  12. Burke, P. & Briggs, A. (2005). Medyanın Toplumsal Tarihi. (İbrahim Şener, Çev.). İzdüşüm Yayınları.
  13. Dijital Oyunlar Raporu (2020). https://www.guvenlioyna.org.tr/haber-detay/btk-2020
  14. Huizinga, J. (2013). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (Mehmet A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  15. İzci, L. (2021). Çocuk Koruma Politikalarının Sembolik Etkileşimcilik Bakış Açısıyla Analizi: Türkiye, İngiltere, İsveç Örnekleri [Yayınlanmamış Doktora Tezi]. Kırıkkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Sosyoloji Anabilim Dalı.
  16. Kelekci, M. (2021). Dijital Oyunlarda Tipografinin Tasarıma Etkisi. Yıldız Journal of Art and Design, 8(2), 53-61. https://doi.org/10.47481/yjad.1000614
  17. Kınağ, M. (2019). George Herbert Mead Düşüncesinde Kendilik: Sosyo-Ontolojik Bir Analiz. MetaZihin: Yapay Zeka ve Zihin Felsefesi Dergisi, 2 (1), 103-136. https://dergipark.org.tr/tr/pub/metazihin/issue/46637/570388
  18. Mead, G.H. (1967). Mind, Self, and Society from the Standpoint of a Social Behaviorist. Charles W. Morris (Ed.). Works of George Herbert Mead, 1. The University of Chicago Press.
  19. Nicolopoulou, A. (2004). Oyun, Bilişsel Gelişim ve Toplumsal Dünya: Piaget, Vygotsky ve Sonrası. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 37(2), 137-169, https://doi.org/10.1501/Egifak_0000000100
  20. Ögel, K. (2017). İnternet Bağımlılığı: İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak. İş Bankası Kültür Yayınları.
  21. Piaget, J. (1962). Play, Dreams and İmitation in Childhood. Norton.
  22. Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
  23. Polama, M. M. (1993). Çağdaş Sosyoloji Kuramları. (Hayriye Erbaş, Çev.). Gündoğan Yayınları.
  24. Rheingold, H. (2000). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. MIT Press.
  25. Ritzer, G. & Stepnisky, J. (2014). Klasik Sosyoloji Kuramları. (Himmet Hülür, Çev.). De Ki Yayınları.
  26. Rose, F. (2012). The Art of Immersion: How The Digital Generation is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. W.W. Norton & Company.
  27. Sezen, H. K., & Eren Şenaras, A. (2022). Di̇ji̇ti̇zasyon, di̇ji̇tali̇zasyon, di̇ji̇tal dönüşüm kavramlari ve tari̇hsel bi̇r bakiş. Pamukkale University Journal of Social Sciences Institute. https://doi.org/10.30794/pausbed.871440
  28. Sucu, İ. (2021). Gerçekliğin yeni dünyası ve i̇letişim alanı olarak sanal sayısal oyunlar. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8(1), 204-215. https://doi.org/10.17336/igusbd.679634
  29. Süngü, E. (2020). Oyunlarda Tek Tipleşme ve Türkiye'deki Oyuncu Kültürüne Etkileri. Ertuğrul Süngü; Barbaros Bostan (Ed.). (ss. 17-38). Türkiye’de ve Türkiye’den Oyun Çalışmaları. Nobel Akademik Yayıncılık.
  30. Şenol, D. (2017). Sembolik Etkileşim. Net Kitaplık.
  31. Tor, H., & Irmak, T. Y. (2022). Dijital Oyun Fenomeninin Sosyolojisi. Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi, 5(12), 1798–1817. https://doi.org/10.26677/TR1010.2022.1160
  32. Üzmez, S. S., & Büyükbeşe, T. (2021). Dijitalleşme Sürecinde Bilgi Yönetiminin İşletmelerin Teknoloji Uyumuna Etkilerii. Bilgi Ekonomisi ve Yönetimi Dergisi, 16(2), 117-127. https://doi.org/10.54860/beyder.1028117
  33. Weber, M. (2023). Sosyolojinin Temel Kavramları. M. Nuri Demirli (Ed.). (Medeni Beyaztaş, Çev.). Runik Kitap.
  34. Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2021). Digital game-based vocabulary learning: Where are we and where are we going? Computer Assisted Language Learning, 34(5-6), 751-777. https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1640745

Tam Metin

PDF İndir

pdf_available